中重度产品初露峥嵘 2019会是微信小游戏变革的一年吗

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目前2019Q1刚过,SLG、策略卡牌、轻竞技等品类在小游戏领域已有抬头趋势,在接下来的时间里,虽然轻度小游戏仍大概率是市场主流,但相信一定会有不少新兴的中重度游戏陆续面世,也希望有越来越多有创意有想法的爆款小游戏出现,去引领小游戏市场新一轮的突破与变革。

微信小游戏上线至今已逾一年,在经历初期的混乱局面之后,随着微信官 方对 流量暴力获取 等现象的打压治理以及 创意扶持 等政策的颁布,目前的微信小游戏市场已经逐步进入平稳发展期 同样也可以理解为个中潜在机会更多的市场变革期。

回顾2018年的微信小游戏市场,可以发现彼时的热门游戏更多归属于棋牌、放置、三消、物理等轻休闲品类,几乎共有的特点是玩法简单易上手、游戏时间碎片化。那么在步入2019年后至今,小游戏市场的大体热门品类格局是否有发生什么变化呢?

GameRes曾在2018年末发文预测:小游戏将从 轻度 逐渐朝着 中度 发展,并且受微信小游戏特殊的用户年龄层分布影响,军事、历史等中年人更为青睐的题材与中年人偏爱的策略SLG等游戏品类相结合,或许会有不错的化学反应。

通过观察最新的 阿拉丁小程序排行榜 以及2(有时候读书是一种巧妙地避开思考的方法。——赫尔普斯)019年2月的小程序TOP榜单,发现当下的热门小游戏虽然仍以轻度休闲品类为主,但已有军事题材SLG《世界争霸》、休闲吃鸡《几何大逃亡》、类CR策略竞技《怼怼三国:封王之路》等一系列中重度品类开始崭露头角,基本符合GameRes先前的预测,这是否意味着微信小游戏的变革时期已经悄然而至了呢?

针对以上现象,GameRes体验了《世界争霸》这款SLG小游戏,尝试从中挖掘出其在2019年 抢滩登陆 的秘诀。

《世界争霸》:麻雀虽小五脏俱全的COK-Like

《世界争霸》作为一款军事题材的SLG小游戏,其核心体系基本沿用了手游端SLG最传统的COK-Like设计,但又根据小游戏的特性对玩家的整体操作进行了适当简化,并且加入了 合成 等小游戏领域之前曾爆红过的分支玩法。

2018年,诸如《巨鲲来了》等一系列休闲放置合成类的小游戏可以说是红遍了半边天,或许是出于 合成 玩法简便且 魔性 ,《世界争霸》中的建筑建造部分就选用了这一方法。

玩家通过 秒建造 低级建筑,逐级合成更高级的建筑,省去了SLG手游中 主堡等级 、 建造时间 等等较为复杂的操作与前置条件,与小游戏领域玩家看重的碎片化时间与便捷操作更加契合。

此外,玩家主城所处的海岛实际面积不小,但许多区域笼罩在迷雾中,需要玩家通过提升等级后通过战斗去解锁,不仅契合玩家的探索心理诉求,对于SLG游戏长线养成的逻辑来说还有类似 滚雪球 的效应存在 越大的疆土=越多的建筑=越快的资源产出 军队生产速度。

游戏中的主城建设体系也一样做了大幅度简化,没有PC或手游中繁复的建筑类型,除去重要的功能型建筑 科研中心 与 修理厂 之外,需要反复提升与合成的核心建筑就也只有负责产出金币的 民居 以及海陆空三类 兵营 了。

研究 是《世界争霸》养成体系的重要环节,玩家通过研究科技除了可以提升兵营 民居最大合成等级、各类兵种最大合成等级、建筑初始建造等级等核心养成内容,也有类似于额外行军队列、无限火力(部队增伤)、兵种克制的相关增益科技可以升级。

《世界争霸》划分为陆军、海军、空军三类兵种,互相之间受 研究 的影响有一定的克制与被克制关系存在,相对来说克制关系较为简单,更多的仍然是受兵种等级影响的数值对冲,并没有SLG手游中那么复杂的策略度。其次,游戏的战斗画面受限于小游戏框架所以也异常简陋,仅仅是双方你来我往的按顺序对轰,因此研发团队甚至在玩家等级10级之后开放了战斗跳过功能。

众所周知,除了侧重 模拟经营 的内政环节之外,SLG游戏更重要的一部分构成是对世界大地图的探索 与其他玩家的协作与冲突。

《世界争霸》的世界大地图中,一样分布着COK-Like游戏最经典的资源、野怪、其他玩家主城等,玩家可以派遣军队耗费较长时间开采各类资源,也可以攻打佣兵组织、叛乱武装等野外军队获取研究所需道具,同理也可以侦察、攻打他人主城进行PVP向的资源掠夺,甚至连 工会集结攻打 这一强交互性的战争选项也加入了游戏之中。

可以说这一系列世界大地图中的可操作选项基本与传统SLG游戏相差无几,但又有着 短频高效易操作 的特性,并且基本所有野外资源的获取都是为 研究 系统所服务的,指向性无比明确。

总体来看,《世界争霸》基本套用了COK-Like最经典的那一套框架,但在游戏内容的每一个部分都进行了大幅度的简化,确保与小游戏用户的核心诉求相契合,甚至可以说其在游戏的核心乐趣都与传统SLG形成了较大的差异化。

在GameRes看来,传统SLG游戏带给玩家的是 养成、策略、交互、探索 四要素并行的游戏乐趣,但在《世界争霸》中,玩家能收获到的核心乐趣其实就是以 研究 与 合成 为中枢的 养成 部分,就实际体验来说,玩家的一切游戏行为都是为以上两者而服务的,成就感也由此而来,至于什么策略烧脑、PVP快感、玩家互动等等几乎可以忽略。

那么 简化版SLG 小游戏《世界争霸》其实在从某种意义上来是不是可以也理解为游戏机制更复杂的 养成类小游戏 呢?

在游戏内容以外,《世界争霸》的变现机制跟既往的小游戏差异不大。安卓端可充值钻石,iOS端无法充值则是以视频广告作为变现手段,游戏中对视频广告的引导点击常见于士兵死亡后看视频复活不掉级、看视频送钻石、战败后看视频送士兵等等 主要的引导节点是玩家需要 减少损失 或 扩大受益 时。

至于《世界争霸》的分享传播文案,就有些过于草率和不走心了,可以说是毫无吸引力,没有 蹭热点 没有 标题党 ,基本也不存在病毒传播的可能性。

综合来看,如果《世界争霸》是一款手游或PC游戏,那么笔者一定会对之嗤之以鼻。但作为一款小游戏来说,《世界争霸》在品类调优层面却是成功且值得学习借鉴的 如何在保留一个成熟品类的核心特质的前提下,针对小游戏的不同设计理念和用户需求去打造一款中重度游戏。当然在这基础上还得顾及和考量到哪些内容可以与小游戏导量所需的 病毒传播 链接,以及 观看视频 等变现方式的内容接口放在哪些位置等等

个中细节很难一言以蔽之,只有视具体情况具体分析了,只能说《世界争霸》和其他中重度产品近期的热度攀升,给广大小游戏研发发行商指明了一条路 小游戏朝中重度转化的趋势是有可为性的。

结语

目前2019Q1刚过,SLG、策略卡牌、轻竞技等品类在小游戏领域已有抬头趋势,在接下来的时间里,虽然轻度小游戏仍大概率是市场主流,但相信一定会有不少新兴的中重度游戏陆续面世,也希望有越来越多有创意有想法的爆款小游戏出现,去引领小游戏市场新一轮的突破与变革。

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